Game Design Documentatie¶
Formal Elements¶
Game Mechanics:¶
Rules
: Turn-based match 3 spel met enemies die de speler aanvallen, die de speler eerst dood moet maken om door te kunnen gaan naar volgende levels.
Objectives
: De enemy in zo min mogelijk turns doodmaken om punten te krijgen die buiten de gevechten gebruikt kunnen worden.
Feedback
: Geluiden als de speler een tile klikt (als de tile niet bewogen kan worden), geluiden als de speler de enemy slaat en als de speler wordt geslagen.
Game Dynamics:¶
Balancing
: Enemies aan het begin van de game hebben maar 1 soort aanval en worden steeds moeilijker, zodat het makkelijk om in de game te komen. Ook gaan we challenges toevoegen die de speler zelf kan kiezen, zoals: geen schilden, geen DoT Dagger, dubbele enemy levens, 2x zoveel enemies, etc.
Pacing
: De eerste enemies hebben maar 1 soort aanval (slaan), enemies later in de game hebben meerdere soorten aanvallen zoals een enemy summonen, DoT effects doen, damage van de speler halveren, etc.
Game Systems:¶
Economy
: De speler kan na het winnen van bepaalde levels (Milestones die items unlocken), items kopen die kunnen helpen met de punten die ze in de vorige gevechten hebben gekregen.
Progression System
: Na het clearen van een level kan je challenges voor dat level aanzetten die het gevecht moeilijker maken om extra punten te krijgen voor het kopen van items.
Game Interface:¶
HUD
: “Enemy Health” boven de enemy, “Player Health” aan de linker kant van de speler, de items die de speler mee heeft genomen staan rechts van de speler. De damage score/multiplier komt in het midden van het beeld te staan en word groter des te groter de multiplier zelf wordt, voordat de speler de turn beëindigt. Dit komt allemaal boven de match 3 visuals te staan, waar de speler uiteindelijk de game mee speelt.
Menus
: Voordat de speler een level in gaat kunnen ze kiezen uit de items die ze hebben gehaald en die het gevecht in meenemen. In de Main Menu kan je naar de levels gaan en uit de lijst van levels kiezen (Ze beginnen met 1 of een klein aantal open levels, zodat ze niet een te moeilijk level als eerste kiezen).
Aesthetics:¶
Visual Style
: Gritty “Pixelated” game met donkere kleuren.
Audio Design
: Sloom, donker getint en zwaar.
Narrative:¶
Storyline
: &The plot that guides the player through the game.&
Character
: De speler zou van karakter kunnen veranderen met verschillende special tiles zoals: Alleen DoT, alleen flat damage, of een gebalanceerd damage karakter (standard).
Level Design:¶
Spatial Layout
: Elk level zal plekken hebben die niet verplaatst kunnen worden, zodat de levels niet alleen visueel anders zijn, maar ook in gameplay
Progression
: &The order and difficulty of levels or stages.&
Gameplay Elements:¶
Actions and Controls
: Een swipe om de tiles te verplaatsen zou het beste werken, klikken moet ook werken, vooral voor het navigeren in de menu’s
Feedback Systems
: Tile “Zooms in” into the tile that’s clicked, to simulate a tile being picked up. If the tile can’t be placed there will be a small error sound.
Social Elements:¶
Multiplayer Features
: Saving your score to a server and comparing yourself to other players.
Community Building
: “Tools or features that encourage player interaction and engagement.”
Technology:¶
Platform
: The code has been written with P5.js (javascript library).
Performance
: The game will be mainly focused on mobile gameplay, but will work on a pc (as that’s what it’s being made on).
Design Pillars¶
Immersive Gameplay:¶
Doel
: We gaan een game maken die ervoor zorgt dat je steeds meer uitdagingen zoekt omdat je steeds beter wilt worden en meer items will halen om bosses te verslaan.
Player Agency:¶
Doel
: De speler kan zijn eigen karakter kiezen en de manier waarop hij/zij de game speelt (de hiervoor benoemde classes).
Accessibility:¶
Doel
: We maken controls die heel voor de hand liggend zijn, ook gaan we settings toevoegen waarmee de spelers zelf bijvoorbeeld hun audio kunnen veranderen.
Innovation:¶
Doel
: We gaan een unieke turn based game maken, waarin de speler zelf kan kiezen hoe moeilijk hij/zij het voor zichzelf maakt. Ook gaan we experimenteren met andere unieke game mechanics.
Storytelling:¶
&Deliver a compelling and memorable narrative experience.
Doel
: Craft a well-developed plot, create interesting characters, and use storytelling techniques that resonate with players emotionally.&
Artistic Excellence:¶
&Strive for high-quality visual and audio design that enhances the overall aesthetic appeal of the game.
Doel
: We gaan voor de tiles gebruik maken van 400 bij 400 pixel styles. Voor de enemies gaan we …&
Balanced Gameplay:¶
Doel
: We gaan door het testen van de game met andere spelers kijken of het voor een beginner ook te doen is en of het level systeem goed werkt. Zo proberen we steeds te kijken of de nieuwe toevoegingen goed werken.
Community Engagement:¶
Doel
: We gaan meerdere tests uitvoeren die ervoor zorgen dat de game niet alleen goed voor ons voelt (de makers van de game), maar natuurlijk ook de spelers die het spel uiteindelijk gaan spelen.
Technical Excellence:¶
Doel
: We gaan ervoor zorgen dat de game zo min mogelijk bugs bevat, hier checken we zelf voor en hier gaan we ook voor checken doormiddel van game testers.
Replayability:¶
Doel
: Bij het maken van de game denken we altijd aan replayability, daarom vinden wij het toevoegen van challenges aan levels heel belangrijk, dit zorgt er niet alleen voor dat de speler zelf de moeilijkhijdsgraad kan kiezen, maar ook dat ze extra punten kunnen krijgen van oudere levels, als ze ergens vastlopen.
Core Mechanics Diagram¶
Central Theme or Doel:¶
Tiles matchen om damage te doen.
Player Character:¶
Illustrates the main character controlled by the player. it might be a character with limited resources and vulnerable to threats.
De speler kan kiezen uit classes (verschillende tiles) en moet binnen een bepaald aantal turns de enemy dood hebben gemaakt.
Interaction:¶
Indicates how the player interacts with the environment, objects, and other entities in the game. This might involve picking up items, opening doors, or solving puzzles.
De speler kan in de shop items kopen met de hiervoor behaalde punten van levels, om deze vervolgens in de levels zelf te gebruiken om er makkelijker doorheen te komen.
Combat:¶
Depicts the combat mechanics, including actions such as attacking, defending, and possibly resource management for weapons and ammunition.
De speler moet tiles matchen en de acties die de speler ondergaat liggen aan de tiles die zijn gematched, als de speler schilden matched dan krijgt de speler een schild, als hij/zij zwaarden matched dan krijgt de speler een damage mult.
Inventory System:¶
Represents how the player manages and organizes items collected during the game. This may involve a limited inventory space, item combination, or crafting.
De speler kan buiten de gevechten wapens kopen om de gevechten die hierna komen makkelijker te maken.
Resource Management:¶
Shows the mechanics related to the management of resources such as health and stamina.
De speler kan aangevallen worden door de boss en hiermee Levens verliezen, ook heeft de speler per turn maar een aantal swipes tot zijn/haar beschikking.
Enemy AI:¶
Highlights the behavior of non-player characters or enemies. This could include patrolling, chasing, or reacting to the player’s actions.
Bosses kunnen aanvallen of een turn wachten om een schild te bouwen of om damage die ze krijgen voor die ronde te halveren.
Level Design:¶
Represents the layout and structure of game levels. It could include different environments, obstacles, and areas for exploration.
Feedback Systems:¶
Shows how the game provides feedback to the player, such as visual cues, sound effects, or on-screen prompts. Feedback is crucial for informing players about the consequences of their actions.
Als een tile verplaats kan worden dan gebeurt dit en hoor je een tile switch sound, als dit niet kan, hoor je een error geluid waardoor je duidelijk weet dat de tiles niet verplaats kunnen worden. Dit werkt hetzelfde met het kopen van items, zodat je gelijk weet dat iets niet of wel mogelijk is.