Product review¶
User story 1: Speciale tiles¶
Maken van de user story¶
Om de user story te maken hebben we nagedacht over de tiles en andere mechanics die nog toegevoegd moeten worden, de speciale tiles vullen voornamelijk de user story over de boss goed aan, met speciale tiles maken we het spel duidelijker, maar ook lastiger.
Prototype¶
Kleuren zoals rood, geel en lichtgroen worden gebruikt om het spel levendig te maken en de icoontjes maken duidelijk wat een tile doet: In dit voorbeeld zou een potion levens geven, een zwaard zou je damage verhogen en een boekje met bliksem geeft je stamina, met genoeg stamina kan je een aanval doen.
Verder geeft het geven van een doel aan elke tile een extra uitdaging, als je niet genoeg potions matcht ga je misschien te vroeg dood, maar als je niet genoeg zwaarden matcht doe je niet genoeg damage en kom je in tijdsnood.
Inspiratie analyse¶
Voorbeelden van inspiratie
Voorbeelden¶
Bij het spel Candy Crash en Sugar Smash worden vooral levendige kleuren gebruikt om het spel visueel aantrekkelijker te maken, levendige kleuren wekken ook positieve emoties op en kunnen betrokkenheid en retentie verbeteren. De speler zal dus sneller doorspellen en terugkomen met levendige kleuren dan bij donkere kleuren. Dit is ideaal voor onze game, we willen namelijk dat spelers zoveel mogelijk ons spel spelen. We gaan dus kleuren zoals geel, lichtgroen en wit gebruiken voor de speciale tiles.
Bron: Untamed science
Om de icoontjes te kiezen hebben we inspiratie opgedaan uit puzzle quest, in deze game worden bijvoorbeeld schedels gebruikt om damage te indicaten. Wij gebruiken ook icoontjes die gelijk staan aan de actie, bijvoorbeeld de daggers, die damage aangeven en shields die je extra hitpoints geven.
Ook hebben we ervoor gekozen om “non movable tiles” toe te voegen, dit houdt in dat het een onzichtbare tile is die niet bewogen kan worden. Op deze manier maken we een klein obstakel waar de speler omheen moet werken. We zijn op dit idee gekomen door Candy Crush.
Guerilla test¶
De testpersoon is een 18 jarige ervaren gamer, die niet vaak meer mobiele spellen speelt, maar wel bekend is met deze spellen.
Vragen guerilla test:
1 - Hoe zou je tiles moeten bewegen?¶
Na even na te denken verwacht de testpersoon dat de tiles bewegen door te swipen.
2 - Hoeveel soorten tiles herken je?¶
De testpersoon zei eerst 5, maar veranderde dit snel naar 6, na doorvragen bleek het dat de golden dagger en poisoned golden dagger veel op elkaar lijken en lastig uit elkaar te halen zijn: zie onderstaande afbeelding.
3 - Wat denk je dat de tiles zouden doen?¶
De testpersoon denkt dat de daggers beiden damage zouden doen, het schild zou damage blokkeren en de boog zou ook damage doen, maar anders. Na vragen wat het verschil tussen boog en daggers zou kunnen zijn zei de testpersoon dat hij het niet wist.
Algemene feedback¶
- Een korte uitleg van de controls toevoegen
- De poisoned dagger een andere kleur geven
- Een duidelijk verschil tussen de soorten wapens maken
- Een tijdslimiet om druk te ervaren
User story 2: Boss Feature¶
Process maken user stories¶
We hebben bij het maken gekeken naar wat de speler wou hebben bij het spelen van een match 3 game, hieruit kwam vooral het feit dat voor onze doelgroep (20 - 25), veel gebruikers een match 3 game op zichzelf veel te saai vinden, en willen hierbij dus een extra challenge, waardoor ze na moeten denken bij het maken van zetten.
Met behulp van een mindmap en ook bij doormiddel van schetsen hebben we de layout van de game verbeterd. Met een inspiratie analyse hebben we gekeken naar de dingen die onze schets nog mistte en deze hebben we vervolgens toegevoegd en op verder gebouwd.
De reden dat we de boss fights op deze manier hebben gemaakt is omdat we het voor de speler duidelijk willen maken wat er allemaal op beeld gebeurd, ook willen we zorgen dat de boss fights niet te makkelijk zijn, maar toch leuk zijn om te doen.
Inspiratie analyse¶
Hieronder de voorbeelden en waarom we deze voorbeelden hebben gekozen bij de User Story “Boss Feature”
Voorbeelden¶
Good Knight Story¶
Hieronder zie je een mobile game, die gebruik maakt van hetzelfde idee qua tiles en ook, natuurlijk, de boss. De boss heeft een klein zwaardje naast zijn healthbar waarin het aantal damage staat die de boss tegen de speler gaat doen, het zwaardje maakt het in 1 ogenblik duidelijk dat de boss 1 hitpoint aan damage zal doen. Door de visuals van de tiles is het ook duidelijk wat ze allemaal doen, het schild blocked, de gif, vuur en donder tiles doen allemaal damage, en de hartjes die healen de speler.
Dungeon Puzzles¶
Hieronder staat een foto van een andere game, waarin het iets minder duidelijk is wat de tiles doen, maar wel wat duidelijker is wanneer de boss zal aanvallen. Als de blauwe balk helemaal vol zit dan valt de boss aan, dit betekent dus dat je goed op moet letten welke zetten je zet, want je moet niet alleen zorgen dat je de damage blocked, maar ook dat je zelf nog genoeg damage doet om de boss te verslaan. Hier kan je alleen niet zien hoeveel damage de boss gaat doen, dus kan je nooit echt weten hoeveel je moet blocken.
Puzzle & Defense: Match 3 Batt¶
Hieronder bevind zich een foto van een mobile game, waarin je duidelijk de hp van de boss kan zien, maar niet van de enemies die zich hieromheen bevinden. Wel kan je goed zien hoe hoog je combo is, dit helpt bij het halen van hogere combos, om zo de speler positieve feedback te geven met correcte plays. Ook zie je een wave system, waardoor je een level moeilijker kan maken door verschillende soorten enemies in 1 level te hebben, zonder dat je ze persee in 1 keer allemaal moet bevechten.
Puzzle Quest¶
Hieronder staat een eerder gebruikt voorbeeld, waarin je duidelijk kan zien hoe lang het nog duurt voordat de speler en de boss elkaar aanvallen, maar voor de rest is het heel onduidelijk. Zo kan je in 1 ogenblik niet zien wat alle tiles met elkaar te maken hebben, bijvoorbeeld de “IV” en “I” tile die dezelfde vorm hebben als de vuur tile. De abilities die onder de tiles te zien zijn, zijn ook onduidelijk, je kan een beetje verwachten wat ze doen, maar je kan niet gelijk zien hoe je ze gebruikt of hoe je de energy bar überhaupt kan vullen.
Prototype¶
Hieronder een link naar de protoype wireframe
Scherm 1
Scherm 2
Scherm 3
Hierboven zie je volgorde, vanaf de level selector naar de boss fight zelf, waarin je duidelijk kan zien wat er allemaal gaande is. Dit is vooral belangrijk in de boss fight zelf.
Effectiviteit en Efficiëntie¶
Beide gebruikers vonden de layout van de game in the wireframe vanzelfsprekend. Ze hadden het wel fijner gevonden als de boss op scherm 2 alleen de boss is die je aan hebt geklikt en dat de stats van de boss hier bij komen te staan, zoals HP en Turns per aanval.
Guerilla test¶
Vragen guerilla test:
1 - Wat mist er voor jullie aan de boss fight in scherm 3?¶
2 - Hoe wil je het liefst dat je score/damage in beeld komt?¶
Tester: Allano (Man, 20)¶
Deel van de doelgroep omdat hij een studie volgt, waarvoor hij met de trein moet reizen en tussen de 20 - 25 is.
-
Lijnen tussen de verschillende wapens om het verschil beter te kunnen zien.
-
Damage van de speler ook over zijn eigen wapen, net zoals de boss.
Tester: Viktor (Man, 20)¶
Deel van de doelgroep omdat hij een studie volgt, waarvoor hij met de trein moet reizen en tussen de 20 - 25 is.
-
De damage die je doet, visueel aanduiden (Je matched een golden dagger en dit gebruik je dan vervolgens ook).
-
Score/damage bij de impact van het wapen laten zien.
Algemene feedback¶
- Een boss met stages (minder hp is bijvoorbeeld een arm minder).
- Instelling menu om geluid en andere settings aan te passen.
- Je kan je eigen speler kiezen.
Actiepunten¶
We gaan een kleine scheiding tussen de equipment maken en ook visueel de wapens die je matched aan te duiden.
Ook hebben we een user story gemaakt waarin we focusen op de damage en visuals bij het gebruiken van wapen (ookwel het matchen van tiles).